MODO★Beginners[改訂第2版]
¥5,280
非常に効率的なモデリング機能と高速で美しいレンダリング機能を兼ね備えた統合型3Dアプリケーション「MODO」入門書の決定版!
本書は、3DCG制作の基本をおりまぜながら、MODO初心者に向けてモデリング、テクスチャ、ライティング、アニメーションの基礎を実践的に解説しています。ソフトの全機能を紹介するのではなく、初心者が知っておくべきことや、つまづきやすいポイントに焦点を絞って解説しているため、1冊を通して同じように作業をしていくと、自然と操作の基本が身につく作りになっています。
また改訂版ではバージョン10より搭載された注目の機能「プロシージャルモデリング」について大幅に加筆しています。MODOを初めて触る初心者の方から、さらに快適にMODOを使いこなしたい中級者の方までご活用いただける解説書です。
※本書は、2014年1月刊行の同名書籍を、ソフトのバージョンアップに合わせて加筆・修正を行った改訂版です。
【商品情報】
ISBN:978-4-8025-1165-0
定価:本体4,800円+税
仕様:B5判変型/472ページ
発売日:2020年03月24日
著者:柳村徳彦
デザイン:平野雅彦
http://www.bnn.co.jp/books/10338/
【注意事項】
・返品不可の商品になります。
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・ご注文確認後、2〜3営業日以内に発送いたします。
※土日祝日は休業しております。
目次
Chapter0:序章
MODOって?
3DCGの基本知識
XYZ軸?
ローカル座標とワールド座標
ポリゴンとは?
コンテンツのインストール
Chapter1:基本操作を覚えよう
1-1 ユーザーインターフェース
基本画面
ビューポートを操作してみよう
ビューポートのタイプを変えてみよう
3Dビューポートのシェーディングスタイルを変えてみよう
1-2 車輪付きおもちゃ箱を作ってみよう!
コンポーネントモードとアイテムモード
さっそくポリゴンを編集しよう!
台車の箱にコマを取り付ける
コマを複製して、4箇所に取り付ける
1-3 エレメントの色々な選択方法
作業に入る前に
選択の増減
ループ選択
ビトウィーン選択
選択の増大・縮小
連結選択
選択の反転
選択の変換
選択の境界
1-4 アクションセンター
センターとアクシス
アクションセンターのモード
1-5 スナップ
スナップの有効と無効
スナップの対象
「2Dスナップ」と「固定スナップ」
スナップパレット
1-6 フォールオフ
リニア
円柱
ラディアル
ソフト選択
Chapter 2:本格的なモデリングを体験!
2-1 モデリングを始める前の下準備
作業用のフォルダを構成する
2-2 はと時計のモデリング
屋根部分の基本の形をモデリング
本体部分のブラッシュアップ
はとの飛び出る小窓部分の作成
2-3 各パーツのモデリング
はとの飛び出す小窓に扉を付ける
テラスを作る
時計の文字盤を作る
文字盤に乗せる数字を作る
長針と短針を作る
ポストを作る
振り子を作る
2-4 ウロコ張り屋根のモデリング
ウロコ張りのモデリング
棟瓦を作る
Chapter 3 サブディビジョンサーフェイス
3-1 サブディビジョンサーフェイスって何?
3-2 はとのモデリング
3-3 Catmull-Clark(キャットマルクラーク)
MODOオリジナルのSDSとCatmull-Clarkの違いは?
境界ルール
マルチレゾリューション
3-4 Catmull-Clarkで切り株のベンチを作ろう!
Chapter 4 色・質感とシェーダツリー
4-1 マテリアルの基本(反射編)
マテリアルの管理
ディフューズ
スペキュラ
スムージング
両面
丸めエッジ幅
4-2 シェーダツリー
シェーダツリーはレイヤー構造
マテリアルをマスクする
アイテムマスク
4-3 マテリアルの基本(透過編)
「透過」の基本
分光
屈折ラフネス
ディゾルブ
サブサーフェイススキャッタリング
ルミナンス
4-4 はと時計にマテリアルタグを設定しよう!
各要素にマテリアルタグを割り当てる
Chapter 5 テクスチャマッピング
5-1 イメージマップの基本
テクスチャマッピングとは
画像を投影してみる!
マテリアルグループとの合わせ技
バンプマッピング
ディスプレースメントマップ
5-2 UVマッピング
UVマップとは
UVマップを展開してみよう!
ほかの投影タイプで「UVマップ」を展開してみる
ハサミを入れて展開するイメージをつかむ
チューブ状のポリゴンのUV展開
5-3 はと時計にテクスチャマッピングを設定しよう!
「イメージマップ」を設定しよう!
マテリアルの異方性
Illustratorのパスを読み込んで利用する
5-4 イメージマップをペイント!
“はと”にペイントする
“切り株”にペイントする
最後に少し飾り付け
Chapter 6 ライトとレンダリング
6-1 ライトの種類
ライティングの下準備
指向性ライト
ポイントライト
スポットライト
円柱ライト
エリアライト
ライトマテリアル
ライティングの基本、三点照明
間接照明
6-2 はと時計のレンダリング
カメラアングルとライティングを設定しよう!
Chapter 7 アニメーションの基本とRIG(リグ)の構築
7-1 アニメーションを設定する前に
ローカル座標系とワールド座標系
7-2 親子関係
「親子関係」を体験!
7-3 キーフレームアニメーション
跳ね返るボールのアニメーション
クルマを動かしてみよう!
パスアニメーション
7-4 はと時計のRIG構築
振り子の無限アニメーション
時間指定で、長針と短針の角度を自動化する
はとが飛び出すRIGの構築
Appendix プロシージャルモデリングの基本
プロシージャルモデリングとは
手続型モデリングを体験してみる
ダイレクトとプロシージャルのハイブリッドモデリング
フォールオフと組み合わせる
RIGと組み合わせる